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スプラ3武器ルーレット

いろんな武器を使う楽しさを維持しつつ、好ましくない体験をなるべく減らせるように工夫しています。

  • 腕前に差があるとチームパワーが偏る ⇒「チーム固定」「内部レート」導入
  • リッターのいない世界で遊びたい、または持ち武器を禁止にしたい ⇒「禁止武器」導入
  • 武器が完全ランダムだと勝ちにくい武器の組み合わせになることがある ⇒「ミラーマッチ」導入
  • ランダムとはいえ、前に使った武器がまた選ばれる ⇒「リピートなし」導入
  • 一定のテーマごとに武器を選出したい ⇒「イベントルール」導入

※Ver. 8.0.0(2024夏シーズン)の武器に対応しています
※不具合等は@guregu321までご連絡ください

No 観戦 名前 チーム固定 禁止武器
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イベントルール

ミラーマッチ

内部レート



名前 チーム 武器










個人的に普通のプライベートマッチよりも面白いと感じる理由を考察してみました。

  • 予想外のことから笑いは生まれる
    慣れない武器を使うとハチャメチャな立ち回りになり、真面目な対戦では起こらないようなことが次々と起こります。意味わからないタイミングでキューインキを使ったり、前線で戦うチャージャーがいたり、ショクワンダーを使うと必ずデスする人がいたり…。それを茶化すことで会話が盛り上がったり。「緊張状態から解放されることで人は笑う」というお笑い界で有名な緊張と緩和理論に通じてる部分があると思います。
  • ランダム武器による不確実性
    ゲームやギャンブルにハマる要因は不確実性です。勝つか負けるか分からない状態で勝つと、脳内で興奮物質のドーパミンが大量に出ます。SNSでも同じことが言えます。ツイッターをスクロールし続ければ、いつか面白い投稿に出会うかもしれない、と思って何十分も永遠にスクロールしてることはないでしょうか。「どんな武器が出るか分からない、チームパワーが拮抗していて勝つか負けるか分からない」という不確実性はドーパミン分泌の手助けをしていると思います。
  • 負けてもそこまで悔しくない
    人は全力で戦って負けると悔しく感じます。なぜなら、負けた原因は自分の力不足にあるからです。一方で、負ける理由が自分以外にあると気持ちが楽になります。武器がランダムに選ばれると、勝った時は「自分スゲー」となり、負けた時は「武器相性が悪かったからなぁ」と言い訳ができます。心理学で、この現象のことをセルフ・ハンディキャッピングといいます。「俺、テスト勉強してない」自慢もこれにあたりますね。ハンデを自分から公言することにより、失敗しても自尊心が下がらない保険を確保しています。
  • 小さな成功体験の繰り返し
    成長曲線の最初は急勾配なため、最初は扱いにくい武器でも数分したら慣れてくるものです。無意識だとしても「上手くなってる」という成功体験は積み重なって自己効力感に繋がります。内部レート機能で勝率が5割に近づくようにしているので、どれだけ下手でも勝利という目に見える報酬を得ることができ、成功体験を強化することができます。また、新しい武器を操作して頭を使うことは、飽きが来ない要因にもなります。
  • 復讐は蜜の味
    日頃ボコボコにされている相手をボコボコにし返したらスカッとします。人間は、罰を受けるべき人が罰を受けた場合に、脳の報酬に関わる領域が活性化して快感を感じるそうです。研究によると、男性は特にこの傾向が強いみたいです。武器がランダムだと上手い人を倒せる確率が格段に上がるので、上手い人をキルしたら「〇〇さんヤった!」と大声で報告しましょう(信頼関係がある前提です)。